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《Final Fantasy XVI》制作团队专访分享游戏世界观、不同的著眼点和喜爱的角色酋长

SQUARE ENIX 制作,预定2023 年夏季推出的《Final Fantasy》系列本传最新作PS5 动作角色扮演游戏《Final Fantasy XVI》,日前在PlayStation 官方部落格刊出了游戏总监高井浩、创意总监前广和豊与在地化总监Michael-Christopher Koji Fox 的专访,分享游戏世界观、不同的著眼点和喜爱的角色等议题。

《Final Fantasy XVI》制作团队专访分享游戏世界观、不同的著眼点和喜爱的角色插图

听游戏总监高井浩、创意总监前广和豊与在地化总监Michael-Christopher Koji Fox 畅谈奇魔幻世界的前世今生。

Gillen McAllister
SIE 内容传播资深专员

上个月,《Final Fantasy XVI》制作人吉田直树和游戏总监高井浩首度公开游戏的最新预告片「野心」。在该篇文章内,他们简短介绍了游戏的世界观,并且分享了有关两位新曝光角色的资讯。

继上回情报披露后,我们对游戏又更加好奇了!因此今天,他们将会为我们更深入介绍伐利斯杰亚的世界、显化者和召唤兽。这次的专访还邀请到创意总监前广和豊,以及在地化总监Michael-Christopher Koji Fox 一起加入分享,涵盖主题包括创作者对本作的故事、世界观、主要角色动机等方面的处理方式。

游戏总监高井浩:「《Final Fantasy XVI》的世界不见得特别友善或温和,不过我认为我们已经设法描绘出其人民绝不抛弃希望的生活态度—— 在挣扎中表现出坚定和坚强,努力地活下去。」

媒体:你想在这个故事当中完成什么未曾在《Final Fantasy 》系列作中体现的概念?

《Final Fantasy XVI 》游戏总监高井浩:《Final Fantasy 》系列起初致力于打造纯奇幻世界,并讲述其中居民充满遐想的生动故事。整个系列就从这个起点开始发展,有时会尝试更倾向科幻元素,有时也会更深入探索年轻角色长大成熟的心路历程。到了《 Final Fantasy XVI》,正如我们的玩家都长大了,岁月也对我们这些开发人员造成影响。世界不总是仁慈美好的,我们都学会了不能期待凡事顺心如意。伐利斯杰亚的世界也是相同的道理,在各方面都是如此。它的居民都背负着各自的重担,这就是我们想在本作中体现的世界。因此,《 Final Fantasy XVI》的世界不见得特别友善或温和,不过我认为我们已经设法描绘出其人民绝不抛弃希望的生活态度—— 在挣扎中表现出坚定和坚强,努力地活下去。所以我很想跟更多更多的玩家分享伐利斯杰亚的世界体验。(别担心,它没有真的那么幽暗死寂!)

媒体:能否请你逐一解说这个世界的初期构想阶段?是先从想要纳入的经典元素开始,如水晶和召唤兽,再进而探索如何透过显化者来赋予它们独特的诠释,最后再自然而然地发展成跟民族国家之间的战争吗?

《Final Fantasy XVI 》创意总监暨原作・剧本前广和豊:从专案一开始,我们就决定《 Final Fantasy XVI》的重点会放在召唤兽上。而召唤兽是《Final Fantasy 》系列整体上的一个重要元素,因此我认为如果要以召唤兽来表现,就应该确保它们适当地交织在故事当中,而不仅仅只是以魔法或技能的形式存在。

那让我开始思考这个问题:「假设有个世界真的有召唤兽存在,会是个什么样的世界?」我想那会是个人们即使亲眼看到巨大的召唤兽,也不至于惊慌失措的世界,而且应该要有相对应的历史。

接下来的步骤则大多是关于我个人创作故事的方式。我会先从打造世界的地图着手,再接着建构世界的环境:确立风与河流的动向、洋流和城市的位置。以此作为基础,再加入《Final Fantasy 》系列的经典元素(包括水晶在内),以及其他源于《Final Fantasy XVI》整体结构的独特元素,我会边设计边撰写这个世界的历史。这一切都完成后,才终于开始要来撰写故事。之后,我创造了始终以克莱夫(玩家操控的角色)为核心的叙事,细心维持他作为主角的分量,而不致让人误以为他只是众多故事情节中的一名角色。

在地化总监Michael-Christopher Koji Fox:「吉田制作人对《Final Fantasy XVI》的核心设计概念一向都宛如乘坐『云霄飞车』,综合了缓慢的向上堆叠,再紧接着刺激惊险的急剧转折,这就是我所能想到用来形容团队处理叙事的最佳比喻。」

媒体:《Final Fantasy XIV 》资料片「Heavensward」的故事线结构和角色撰写是否为《Final Fantasy XVI》的铺陈建构提供任何参考?

《Final Fantasy XVI 》在地化总监Michael-Christopher Koji Fox:「是」也「不是」。

首先最重要的是,《Final Fantasy XIV 》的光之战士是沉默的主角,这对各场景的撰写影响很大。结果,大多数《Final Fantasy XIV 》的过场动画都涉及由「他人」来跟玩家「交谈」,以至于传达重要资讯的重任就几乎都落在NPC 身上。到了《Final Fantasy XVI》,有克莱夫积极参与每次的对话,大大改变了我们能够向玩家传递讯息的方式。从这方面来看,过场动画绝对会更生动灵活。此外,在许多场景中加入高品质的脸部撷取,也让我们有机会透过表情、而非实际对话,来传达情感和意味。

不同的体裁也影响到我们的处理方式。

像《Final Fantasy XIV 》这样的MMO(大型多人线上游戏),其故事剧情必须能在平均两年以上的一个资料片周期内持续扩充。而对于一款单机游戏,最终的叙事则必须较为紧凑精简。当这样的单机游戏动作比重又特别高时(相对于传统RPG 的缓慢节奏),叙事步调就显得格外重要。虽然政治阴谋可能扣人心弦,但往往过于复杂,需要许多的解释来厘清,而这会拖慢剧情推进。过于着重阴谋和复杂情节有时会让人忽略了大局,游戏也会受到波及。而我们所要创造的是一款富有互动性的游戏,所以必须取得一个良好平衡。吉田制作人对《Final Fantasy XVI》的核心设计概念一向都宛如乘坐「云霄飞车」,综合了缓慢的向上堆叠,再紧接着刺激惊险的急剧转折,这就是我所能想到用来形容团队处理叙事的最佳比喻。

《Final Fantasy XVI》制作团队专访分享游戏世界观、不同的著眼点和喜爱的角色插图2

媒体:显化者根据其祖国的不同,而受到不同的对待—— 或是备受尊崇,或是被迫沦为战争的武器,这让叙事有很大的弹性可发挥。在发展和选择每个国家对其显化者的看法和利用方式时,你是以什么作为参考依据?

Koji Fox:让各国对其显化者抱持不同的态度,给了我们机会去探索从不同视角看待特定事情所导致的感知差异—— 这对一个倾向将一切划分为非黑即白、非对即错的时代尤其关系重大。显化者终究仍是血肉之躯,因此其各自所属国家利用他们的方式,确实能反映出这些国家会如何对待自己的百姓。一个将自己的显化者当作棋子使用的国家,很有可能也是这么看待它的人民,可以为了更重要的目标而犠牲任何人。一个惧怕其显化者的国家,可能会对所有能使用魔法的人(包括显化者和禀赋者)大加挞伐,而一个尊敬其显化者的国家则更有可能平等看待其百姓。

游戏总监高井浩:「显化者即使在显现为召唤兽后,仍会保有其人类意志所展现的行事作风,或许就是《Final Fantasy XVI》的独特之处。」

媒体:巴哈姆特与奥汀是《Final Fantasy 》系列中的两名经典人物(召唤兽),它们在先前的作品中各有不同的诠释。这次团队要如何让《Final Fantasy XVI》的版本与前作有所区分?

高井:不只是对巴哈姆特与奥汀,《 Final Fantasy XVI》与系列前几代作品相比,有一点特别不同,就是人类(显化者)在自己身上显现召唤兽的方式。狄翁—— 也就是巴哈姆特,以及巴拿拔斯 —— 也就是奥汀,两人在故事中肩负着各自的重担。我认为《 Final Fantasy XVI》特别迷人的一点是,显化者所显现的召唤兽形态,细看下竟与人类角色有些相似。就召唤兽的实际外貌,我们并没有创造全新的设计,而是刻意采用能够轻易从先前版本中构想出来的形态。考虑到这一点,显化者即使在显现为召唤兽后,仍会保有其人类意志所展现的行事作风,或许就是《 Final Fantasy XVI》的独特之处。

召唤兽或许无所不能,但它们的行动出自显化者的意志,就广义而言,是为他们所效力的国家而战。而所有角色(不只是显化者)都相信自己的所作所为是正确的。你们是如何在各角色身上具体呈现这些复杂的道德情操?

前广:大家对待显化者的方式不尽相同,人类向来都有许多不同的想法和信念。在一个国家,人们会以接待贵宾的方式庄严隆重地对待显化者;而在另一个国家,却让他们遭受奴隶般的待遇。虽然有些显化者是为正义而战,但也有人行事只为个人利益,还有一些人则是因为某些原因被迫违背自己的意愿去做他们不想做的事。你可能会以为显化者在拥有召唤兽的巨大力量下,应该能够为所欲为,但是这么做的代价是显化者的身体会逐渐石化。而无法按自己意愿行事的显化者,必会面临动荡不安,也会影响到他们跟结盟国家和周围人民的关系。每位显化者的性格都是在各自所处的局势、各人的意志与意识形态,以及这些因素所引发的冲突下塑造成形。

《Final Fantasy XVI》制作团队专访分享游戏世界观、不同的著眼点和喜爱的角色插图4

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在地化总监Michael-Christopher Koji Fox:「当《Final Fantasy XVI》的作曲家祖坚正庆听到吟唱的台词后,他跟团队决定亲自为它们都加上鲁特琴背景配乐…… 在清唱都已录制好、节奏和音高都已到位的情况下,这对他们来说意谓着额外的工作负担。」

媒体:在众多撰写的《Final Fantasy XVI》角色当中,谁是你的最爱?为什么?

《Final Fantasy XVI 》制作人吉田直树:游戏里有许多角色,他们各有自己的人生与天命,所以很难做出选择…… 大概会跟剧本负责人前广的答案一样吧,主角克莱夫确实很特别。整个开发团队群策群力地将克莱夫推上舞台中心,拼命想着「要如何让灯光聚焦在他身上?」、「要如何提高他话语的分量?」我跟前广逐一检查各个细节,反覆地要求团队进行修改。大概是因为这样,让我特别爱上克莱夫!

高井:这个角色尚未公开,不过我特别喜欢的就是拜伦,他会在剧情发展中途出现。这是一个性格十分讨喜的角色,非常开朗大度!相信应该有许多玩家最后会跟我一样爱上他!可惜目前我不能再说更多,不然就有剧透之嫌。不过他首次现身的那一幕真的是让我大受感动,在我刚开始进行过场动画的检查时,就发现自己不由自主地热泪盈眶。我想他应该会在未来的宣传素材中曝光,当你在游戏里看到他时,别忘了我在这次专访中提到过他(哈哈)!

前广:我最喜欢的角色当然就是主角克莱夫,他是我在迄今笔下所有角色当中投入最多情感的创作,甚至我都不知道还有没有办法再写出比他更好的角色!其实游戏里还有很多我喜欢的角色,只是目前无法公开谈论。如果在游戏发售后还有机会接受另一次专访,我一定大方分享,哈哈!

Koji Fox:《 Final Fantasy XVI》里有这么多独特的角色,真的很难做出选择(特别是此时大多都还不能公开谈论,以免泄露剧情)。所以在删除前三大还不能曝光的人选后,可以浮出台面的就是这排名第四、负责吟唱克莱夫功绩的诗人。原本这个NPC 只需要根据克莱夫现身的主要场景吟诵含糊其词的诗歌,但我们认为如果能让他以情感丰富的吟游诗人风格唱出台词,应该会十分耐人寻味。因此我们找到了一位优秀的配音员,他正好受过专业的吟游诗人艺术培训!我们请他逐一录制两种版本:一种是以口说的方式,另一种则是以「老式」风格悠然吟唱。本以为最后应该还是会采用前者,不过,当祖坚(《 Final Fantasy XVI》的作曲家)听到吟唱的台词后,他跟团队决定亲自为它们都加上鲁特琴背景配乐…… 在清唱都已录制好、节奏和音高都已到位的情况下,这对他们来说意谓着额外的工作负担。但结果真的很棒,以至于所有其他配音语言(包括日语)都决定跟着这么做,重新设计歌词来配合旋律,并聘请杰出的歌手来完美呈现这部分。或许有些玩家在游戏里从来不会跟他说话,不过我们还是愿意为了这么一位随机出现的NPC 倾注如此多的心力,希望能做到尽善尽美!

《Final Fantasy XVI》预定在2023 年登陆PS5。

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