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在恐怖游戏《信号》里,我看到了老生化系列的影子酋长

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就像近日发售、引起讨论的的《蔑视》一样,《信号(Signalis)》也和电影《异形》系列有点像,不过是在不同的方向上前者是生物机械式的形象艺术,而后者,则是太空惊悚风格的延续。

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       早在3月份的开放试玩时,我们就可以瞥见游戏的一部分氛围:主角在空无一人的飞船机舱里来回探查、四处搜寻,而后房门突然打开、逼仄空间里突然冒出一只只摇头晃脑的、或猩红或漆黑的外星怪物,那种步步紧逼的悬疑气氛,令人惊恐之余,也让人很难不沉浸其间。

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       尽管直到现在,这样呈现太空惊悚风格的各类游戏作品并不少见,但《信号》还是凭借复古且极富质感的像素画面和致敬90年代经典恐怖游戏的大量细节打动了不少玩家,获得steam<特别好评>。

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       用玩家的一句话来概况《信号》这个游戏,那大概就是<科幻又复古>。

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这是一场神秘且引人入胜的探索

      《信号》的背景设定在深空之中,游戏的主人公叫<灵鹊>的仿形体,她所驾驶的飞船  堕落在一个冰冷荒凉的神秘星球之上,她从破烂的急冻仓中醒来,试图在这个星球的神秘基地里去寻找失踪的组员,被迫踏上了在未知之境或惊悚、或神秘的一场探索之旅。

       从整体来看,《信号》的风格大量借鉴了动漫和漫画,像是庵野秀明的《新世纪福音战士》或者是押井守的电影《攻壳机动队》;

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       而游戏整体阴暗、充满科幻惊悚感的气氛有些与《异形》电影系列,和老一代《生化危机》系列相似,一旦你开始在库存屏幕中调查的照片背面找到门解锁代码,浣熊市警察局或布鲁克海文医院的记忆很难不突然翻涌过来;

       而被限制在最多容纳6个物品的道具栏、物品可以组合或调查、靠心电图颜色判断角色生命值余的这些设定显然也很有《生化》系列的味道。

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      游戏中复古粗糙、像素锯齿状的画面纹理;脏兮兮的场景设置,再加上光线的稀缺,以及在过场动画中使用快速剪辑、闪回的画面和字幕,在这个无人的宇宙飞船和深邃的试验基地里创造了一种神秘的陌生感,虽然这些元素起初看上去可能不和谐,但随着游戏的深入,形成了一种非常奇怪的但又引人入胜的视觉语言。

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       不过尽管画面做旧,但作为2022年发行的游戏,我们还是能在游戏中看到动态光影、透明及反射效果,再带上分辨率并不是很低的过场图片,整个游戏还是能带来不少新鲜体验的。

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镜子上还有动态的倒影

       作为一个3D卷轴游戏,探索、解密以及一部分的战斗构成了整个游戏的主旋律。而随着游戏流程的进行,玩家离开飞船,穿行在一个巨大、复杂而又令人着迷的地底堡垒。每一个地区都会由房间与道路构成迷宫般的结构,容玩家穿梭其中,在这座破败的实验基地中不断前进。

       尽管地图十分复杂,但好在游戏的地图非常详细。走过的地方会自动记录,各种颜色的门和图标都有自己的意义,像是红色表示门是损坏的,而蓝色则表示可以正常通行等等,而游戏的存档点和一些解密机关也被用红色的大方格或是红色方块来显示在地图上。 

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红色:损坏、不能通过

黄色:缺少钥匙或另一侧打开

蓝色:可通过

灰色:未探索 

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中间是存档点的房间,两侧则有谜题未解开

      所以尽管在游戏整体的关卡上,存在着一些区域设计雷同、环境过于黑暗、绕道稍多的情况,也不会让路痴玩家们感觉到类似来自制作者的恶意。

      在一场场战斗中活下去

       在这个发生了巨大灾难的异星基地里探索,我们很难不遇上各种各样的畸形怪物,它们手持武器躲在暗处,伺机而动。事实上,游戏里的各种怪物也借鉴了经典的恐怖游戏,像是仿生体死亡、感染后的怪物,简直就是丧尸的机械翻版。

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      而在接近游戏结局,遇到的套着方形铁笼的怪物,也一下子让我想起来《寂静岭》中的那个三角脑袋。

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       在游戏里,玩家主要使用枪械等远程武器和敌人战斗,也可以使用电击棒等近战武器。游戏中提供了手枪、霰弹枪、左轮枪、双管猎枪、冲锋枪、信号枪、一次性电击棒这几种武器,其中一些可以在路上捡到,另一些是要靠解谜来获取。

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       使用枪械时,角色的瞄准需要时间,此时敌人身上会有个逐渐缩小的红框,如果玩家不等红框缩到最小,则枪弹杀伤力会打些折扣,当敌人被击倒时,也可以上去踩一脚来节省弹药。

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      而当我们深入游戏后期,杀死一个单独的敌人可能意味着招致一大群敌人的攻击,而消耗过快的的弹药、血包可能意味着让自己在长时间的游戏时间内接近死亡的边缘。值得注意的是,由于地下基地中每个关卡的资源数量有限,玩家在游玩时需要更有计划地选择在使用子弹和物品的时间。

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       在刚上手的时候,我手枪子弹储备常常是个位数

       不过尽管怪物boss各有特色,枪械武器也各有优缺区别,但囿于弹药的缺乏、并不出色的手感,也难以让玩家在战斗和击败敌人后获得爽快的射击体验。

       而事实上,《信号》中比各种怪物行动速度要快很多的<灵鹊>可以轻易地躲避怪物的攻击和围追堵截,所以在资源不多的情况下,除了必打的小boss,看到大部分怪物然后无视它们,拿了东西跑路就完事。

有趣但颇有难度的解谜

       不难看出,《信号》中的战斗比重并不高,难度主要来自于游戏的解谜过程。       

       由于游戏的谜题很多都没有设计引导,所以玩家必须得自己弄清楚线索,以及如何操作一些设备;而有些需要道具组合或修复才能解开谜题的地方,玩家自己要意识到,如果搞不清楚就只能卡关。

       前十几个很容易通过直觉和仔细观察或简单猜测来解决,像是在负二层的工人宿舍,我们打开第二个存档点之前的电子舱门,就是一个非常直白的<开锁>机关:

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       屏幕上显示的内容其实就是老式门锁的锁芯,只需要调整上面的位置按钮,把四个圆柱体弹子的放在同一水平面,这个关卡就很容易打开了;但要是没见过锁芯结构的玩家们,怕是要思考好一会了。

      而在游戏里,比较让我印象深刻的的是将无线电与关卡结合的设计。一部分谜题涉及到调频收音机模块,如果玩家看到有麦克风提示,就说明此处要外放接受到的声音信号,然后从无线电里选择频段,然后获得密码序列。(还有一种特殊敌人的战斗,也需要用收音机照着提示调频)

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       而到了游戏后期,谜题就变得更加复杂,几乎需要精确地回忆散落在建筑群中的各种文档、信件和海报中最看似不起眼的细节。先探索地图,遇到某处需要一定条件才能开门时,便要去探索另外一处寻找开门所需的东西,尽管有较为详细的地图标记,在一个地图里反复地转来转去还是难免让人晕头转向。

       而之前提到的,背包栏位不够的问题这时越发凸显,像是后面用五个不同属相钥匙(门卡)的关卡、还有不同戒指的关卡时,解密道具的数量远远多出身上的栏位,以至于我们不得不在道具箱、特定地点之间反复跑来跑去。有时候需要从整个地图的右上角跑到最左边,一旦弄错了或者是被怪物干死,重来几遍实在是让人捉急。

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 要是现实有这个运动量,我早就瘦成帅哥了吧     

       值得一提的是,游戏采用了第一人称视角和第三人称视角相结合的方式,一般游走于各地方都是第三人称,而很多机关的解密场景里会使用第一人称,像是拿到工作服的密室,在拿金属性钥匙卡的录像带里等等。

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   (顺带吐槽一下,为什么实体的钥匙卡可以在虚拟的录像里拿到?是我没理解游戏世界观还是怎样。。。)

   不过总的来说,该作设计的谜题之间彼此连贯相通、明晰,非线性流程的灵活性以及新鲜巧妙的设计能让玩家有不错的解密体验。

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结语

       在我看来,《信号》作为一款独立游戏来说是足够出色的,解谜设计不落俗套,地图设计大且复杂但又不至于让人乏味,是一款值得一玩的小众精品。

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       不过剧情方面就有点迷糊。

       比如仿形体的<北椋>、<灵鹊>、<羽鸮>等来自于鸟类+数字代号的名字常常让我混淆不同的角色;比如女主要找的人为什么前面是棕色头发,后面就变成白色头发;比如游戏有两个不一样的结局(可能还有更多),到底是一真一假还是发生在不同时间,说实在就是搞得我挺懵逼的。。。

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       开发团队曾经在说道剧情主旨时提到过一个词:,大概意思是<忧郁的神秘感>,结合到女主角独自一人在危机四伏的陌生星球上漫步探索,这种孤立无援的境况很容易让玩家感同身受;在仔细品味才能理顺的剧情中,也能感受到仿形体源于人类却又渴望自由的矛盾挣扎。

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       不过由于评测时间限制、类似魂系列碎片化的信息提示、以及游戏故事脉络的展现方式过于意识流,让我就算通关了整个游戏,也确实体会到了制作人想要表达的那种<神秘的孤独感>,但也不敢说弄懂了整个剧情故事,不得不说有点遗憾。(我也不好意思评价这种意识流剧情的好坏,毕竟自己也没啥艺术细胞,万一是我理解不到位呢..)

       所以还是希望在以后的更新里,制作组能补全一点故事脉络,或者是有读懂故事的玩家朋友们发帖告诉我也成(笑)。

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