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“Rogue”为何是肉鸽起源?有关肉鸽游戏的一二三酋长

  近年来,很多游戏都给自己打上了肉鸽的标签,而其中有的游戏给自己打的标签是,有的游戏则称自己为,对于刚接触肉鸽类作品的玩家可能会分不清二者的分别,虽然我们都统称为肉鸽类游戏,但在细枝末节上又有一些明显的差异,接下来我们就来简单聊一聊肉鸽游戏的一二三。

  首先,在区分之前,我们先要了解什么是

  指的是1985年由Epyx,Inc.所开发的游戏《Rogue》,在这款游戏中有大量独特而强大的敌人,需要玩家收集护甲、武器、食物等道具通关,而地图中又有很多隐藏门、陷阱、药剂等特色设计。

  而游戏中,最具特色的地方有两个:

  其一是玩家在游戏中将面临随机生成的地图与怪物,每一关都是不同的体验。

  其二是玩家在游戏中一旦死亡,所有获得过的道具以及游戏进度都会清零,玩家再进入游戏只能从零开始。

  这款游戏在当时可能并未引起轩然大波,但是从长久来看,这款只有90KB的游戏玩法影响了后来成百上千的游戏争相地模仿与借鉴。

  那么我们要怎么理解呢,记得以前刚接触rogue类游戏的时候,我在网上搜寻资料,大部分的博主或者官方账号都将解释为继承了《Rogue》的两大机制(一、随机生成地图与怪物,二、永久死亡机制)的游戏;而则解释为取消了<永久死亡机制>,而保留了随机生成地图与怪物玩法的游戏。

  其实这样划分不能说错,但并不全面。

  原因之一是目前大部分的Roguelike游戏都并没有继承严格的永久死亡机制,即便是如《哈迪斯》这样的肉鸽类游戏代表作品,战斗中获得的冥府钥匙与泰坦之血在死亡后也不会消失,而是在回到房间后用来解锁以及升级武器,而在战斗之外的剧情也会随着死亡次数而进行,并非是丧失所有的游戏进度与游戏道具。

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  而原因之二则是Roguelite类游戏也并不完全地是取消了永久死亡机制,如《死亡细胞》的开发工作室MotionTwin曾在访谈中称<《死亡细胞》基本上包含了传统的Rogue-lite的要素,比如随机生成的关卡和死亡后回到起点的<永久死亡>机制。在此基础设置上,为了让关卡设计更加自然,许多元素都是人为制作的。>由此可见<永久死亡机制>依旧部分地保留在一些Roguelite游戏中。

  那么我们要如何区分呢?其实以具体的游戏设计去形容它们是怎么一类的游戏有时候很容易划分混乱,我们只需要回到字面意思上就很好理解区分了。

  的中文意思为<像。。。。。。。。。一类的>;

  的中文意思为<清淡的>;

  因此的意思是<像《Rouge》一类的游戏>;

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  而在英文里更多地写成,意思是,类似于我们常说的<轻度肉鸽>,中弱化了很多肉鸽的负面影响元素加强了玩家的游戏体验。

  从字面意义上来看,是有交集的,两种标签并非是一种互斥的关系,而这也是很多游戏既称自己也称自己的原因。从划分范围上来看,则更加宽泛,更适合作为游戏分类去使用,因此现在越来越多游戏逐渐规范,摒弃掉了的叫法,将这类玩法的游戏统称为,即肉鸽类游戏或类肉鸽游戏。

  而肉鸽类游戏中,也并非是严格去遵循《Rogue》的两大机制,其中大部分都是弱化了其中一项或者两项来加强游戏的趣味性,如弱化了永久死亡机制的肉鸽游戏《枪火重生》《霓虹深渊》等,死亡后虽然会掉落关卡内获得的物品以及加成,但是类似于天赋以及解锁的人物道具等会保留,或者弱化了随机地图的肉鸽游戏如《吸血鬼幸存者》《瘟疫清零计划》等,虽然在死亡后获得的道具以及游戏进度会清零,但是其地图不会变化,玩家要做到是在固定地图中面对潮水般涌来的敌人努力生存下去。

  《枪火重生》

  《杀戮尖塔》

  近几年市面上的肉鸽游戏如雨后春笋般地冒了出来,而其中将肉鸽元素嵌入游戏的方式也不尽相同,如将肉鸽与FPS结合的《枪火重生》,将肉鸽与卡牌构筑结合的《杀戮尖塔》,甚至连《绝地求生》的死亡后掉落所有道具以及物品从零开始这点,你也可以说其是肉鸽元素,想要将其一一列举,去形容肉鸽游戏的玩法是非常复杂且难的一件事。

  但如果你要问我肉鸽游戏的魅力是什么,那我肯定脱口而出随机性。每局开始都是一次全新的体验,随机的地图,随机的装备,随机的成长路线都会让点开游戏的玩家获得全新的体验,而其<一条命>的游戏机制,也会让玩家多些刀口舔血的刺激感以及濒临<死亡>之际,绝处逢生的快感,随机性与刺激感便是肉鸽类游戏诞生如此之早却经久仍不衰的独特魅力所在了。

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