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尽管“父慈子孝”,但这款角斗士肉鸽玩起来真的上头酋长

大家是怎么了解到>角斗士<的呢?

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       我第一次接触<角斗士>这个词大概是在小学三年级,那时候的我从老爸的书柜里淘了一本叫《斯巴达克斯》的外国小说。

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大概长这样(ps.小说真的挺好看)

       现在想来,那本薄薄的、黄色封皮的、还总是有错别字的书很可能是一个劣质的盗版译本,但那个在罗马圆形决斗场里,作为奴隶角斗士的斯巴达克斯在一场15V15的死斗中杀死所有敌人,赢得罗马观众、执政官克拉苏、元老院贵族们以及美女苏拉的尊敬的场景,难免让一个十来岁的小屁孩热血沸腾;

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       而接下来斯巴达克斯领导了角斗士的起义,带领罗马的饿奴隶们一次次战胜执政官的军队,但最后在自己人的背叛下战死的故事更是让我流下了看小说的第一滴热泪。(笑)

       从此以后,角斗士-英雄-抗争-史诗之类的词在我心里就常驻在一起了。

       不过,对于游戏来说,<角斗士>这个题材似乎仍显青涩,长久以来也没什么3A大作出现;但近年来却是有不少出色的小品级游戏都以角斗竞技为主要玩法,展现出令人眼前一亮的创意。

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《黑荆棘角斗场》

      像是2020年的《黑荆棘角斗场》,就是一个典型的融合战斗、训练、策略与运营的角斗士游戏;而前两天上线steam的轻肉鸽《斗技场的阿利娜》则以爽快的卡牌战斗赢得了玩家们的<特别好评>:

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        而作为老年牌友的我,也一下子被对胃口的新游戏掏空了过完国庆仅剩下几十块的微信余额。

肉鸽卡牌+战旗?这真的是<船新>版本

      《斗技场的阿丽娜》的设定很简单,玩家是斗技场中的一个角斗士,需要用一场场华丽的战斗战胜敌人、取悦观众,以此来获得褒赏。游戏开始时,将会出生在最初的竞技场,准备好之后,你便可以迎战第一个对手了,朝着竞技场最顶端出发,朝着所渴望的自由走去。

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      《阿利娜》在卡牌构筑玩法方面借鉴了大名鼎鼎的《杀戮尖塔》。初始时提供一套基础卡牌构成的卡组,战胜每层的敌人获得或丢弃一些卡牌来完成构筑,是很典型的杀戮尖塔玩法。当然了,现在哪个肉鸽卡牌没点杀戮尖塔的影子呢。

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      既然是一款肉鸽卡牌,牌组的Build当然是重中之重,如何在常规卡牌与功能性卡牌间做出平衡,就需要大家自己去思考了。

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       不过,想必大家都对肉鸽卡牌的基础玩法有一定的了解,这一部分就不多去赘述。在我看来,《阿利娜》在卡牌设计上的亮点游戏的左右手装备机制,倒是值得说道说道。

      玩家可以给左右手分别装备武器,红色卡牌享受左手装备的属性加成,蓝色卡牌享受右手装备的属性加成,部分装备还带有独特的<增幅>效果,可以在战斗中的关键时刻使用,用于强化卡牌效果。

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       具体点来说,假如我们两只手都拿武器,那么两只手的攻击加成取决于你分别拿的武器的属性;如果一手持盾一手持武器,那就是持武器的有攻击加成,持盾的有防御加成;双手武器是不能持盾的,并且会获得一些疲劳卡牌,会极大的占用你的卡牌位,但好处是输出加成高,打boss的伤害爆炸。

       所以在这个游戏里,通过武器的选择就相当于是在选择不同的职业,像是你可以选择当一名双手剑战士,或是一手拿剑一手拿盾的卫士。

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       不过在游戏中,对于弓和弩这类远程装备就不太友好了。说是远程武器,但它们的射程和长柄武器一样(三格),远不到哪里去;而远程武器还需要装填,会浪费一格行动点(游戏最开始只有3个行动点),同时缺乏相匹配的远程技能,输出也很乏力。

      而把《阿丽娜》与《杀戮尖塔》做出区分的则是他的<战旗>玩法。

      首先,游戏里的竞技场是一个大致呈六角形分布的战旗地图,游戏中的角色站在一个地点时都可以往四周六个点进行移动或攻击。

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      而在游戏的每个回合开始时,玩家都会自动获得一张<基础移动>卡,<基础移动>只能作为本回合第一张卡使用,朝选定方向移动一格,若提前打出了其他任何牌,<基础移动>卡都会消失。

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   <基础移动>卡的存在可以说为本作roguelike卡牌和策略战棋的玩法搭上了一座完美的桥梁,在原本卡牌游戏攻击和防御构成的线性联系里,融入了<空间>这一位置元素玩法。

   <每个回合自动获得>保证了玩家时刻拥有最基础的位移能力;<只能作为第一张使用>则要求玩家在使用之前仔细思考战斗场景中的行动路线;玩家要先根据敌人动作先抉择是进攻还是退守,一旦选择接近敌人就必须快速击杀,否则就会在下个回合遭到反击。游戏内所有敌人攻击都有固定的攻击范围,战斗中玩家往往开局就会面对数个敌人组成的包围网和大范围的AOE,此时就要使用位移卡在规避攻击的同时,找到能击杀落单敌人的机会。

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       除了<基础移动>卡外,游戏中其他位移卡牌都十分稀少,想要使用也往往伴随着一定的条件,这也进一步强调了对玩家每次走位精确度的要求。

       而《斗技场的阿丽娜》加入了类似战棋的设计后,玩家能够灵活走位躲开敌人的攻击范围,或者打击敌人后利用位移技能进行脱离,又因为斗技场边界是墙壁,所以配合位移技能更是能玩出花来;就和《陷阵之志》一样,敌人之间是有队友伤害的,所以在部分情况下你可以根据这一特质让敌人自己人打自己人,也可以让敌人被场地杀,例如我们不仅能用钩锁拉住墙壁让自己位移,还能利用<冲锋>击退敌人将其推到墙上撞晕击杀。

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      除此之外,本作也有<饰品>(遗物)系统,玩家可以佩戴一个项链饰品(费用相关)和两个护手饰品(功能相关),相对于《杀戮尖塔》繁多的遗物量可能配合和效果上都没那么花式,但是战棋的游玩方式能够弥补很大一部分的随机性体验。

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       总之,灵活的机制让这款游戏充满了操作快感,在<我的回合>里没有什么是不可能的:不动如山、盾反、叠甲过+蓄力、反守为攻,一套流程来上N次,万血老坦克也不过是刀下亡魂罢了。

氛围拉满的斗兽场

       游戏里观众要素是非常有趣的。比如说玩家如果一下打出了很高的伤害或是达成一连杀二连杀,观众席就会爆发阵阵喝彩,并给予玩家一些武器或是道具之类的奖励。

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获胜后漫天的金币雨,和观众的嘉奖让地牢斗兽场氛围这块非常到位

       但反过来,如果我们在面对敌人时消极逃避,持续好几个回合反复拉扯,观众会认为这票买得不值,发出嘘声并朝场中扔下石子和果皮之类的玩意,当然了,这些东西可以捡起来当道具用,砸向敌人可以造成可怜的1点伤害。

       不过美中不足的是对话数量并不算多,而主角不管对于称赞还是喷子们都很少有什么回应,显得呆呆的没什么形象魅力。

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<见识见识我们三兄弟的厉害>

       而在战斗之外的事件阶段,游戏采用了Roguelike的设计思路,这意味着玩家们遭遇的事件一定程度上是随机的。这些事件既有一般的遇敌事件、让玩家进行买卖的交易事件,还有特殊的奖励事件等等。出了常见的遭遇、交易、奖励事件之外,游戏里还设计了还有一些比较有趣的,改变基本流派玩法的事件。

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      比如在某个事件中,玩家会见到一个身穿黑袍的驼背老人给你送一柄<嗜魂者>的剑。而这把剑属于是诅咒形武器,挥舞一次就会扣除2点血量,但是打倒了敌人后,反而能获得攻击力+1,而且一但接手了就无法从武器栏位卸除,这样一来,就会迫使玩家开始尝试以高攻牌为主来组建卡组。

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       除了送剑老头,还有<偶遇黑商、赌客找茬>等等非常有意思的事件。事实上,《斗技场的阿丽娜》整个游戏流程中填充了相当多的偶然事件,这些事件种类的多样化,为游戏提供了不少趣味性以及随机性。

结语

       总的来说,《斗技场的阿丽娜》是一款融合了《杀戮尖塔》和《陷阵之志》的肉鸽卡牌战棋游戏,两者的有机融合使得游戏的体验变得分外有趣,外加上设计者的各类优秀想法之下对玩法和机制的创新,这款游戏着实玩起来非常有意思。

       而在正式版里,套路过少成型艰难的问题被新出的卡牌、流派改善了不少,平衡性的问题也有所调整,新出的怪物也让我耳目一新。

       但坏就坏在正式版的结局。

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       我想大家都看得出来,《斗技场的阿利娜》是一款弱剧情向的游戏,关卡之间的随机事件也只是激烈战斗之间的甜点,它们相互没有任何联系,也不能勾连起任何连贯的剧情。

       这就导致到了游戏结局,没有任何铺垫地突然揭晓关底boss是阿丽娜父亲,感受非常突兀,并且打完了只给玩家一个处决的选项。(最近更新后加了一个离开的选项和一部分对白改动,但其实没什么太大区别)

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       游戏里,阿利娜颤抖的双手跌坐在竞技场里,哭泣的泪水和匕首掉在冷冰冰的地板上,但这都在竞技场里野蛮愚昧的观众的震天呼声中显得无比滑稽。

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       从一个小小的角斗士不断修炼、战斗,直到迈进<皇家决斗场>这最后的关卡,一路走来,大伙辛辛苦苦通关是想看阿利娜把角斗场干碎恢复自由,而不是被那些高高在上的观众们逼着手刃父亲。

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      大概是我在玩游戏之前,多多少少对于<角斗士>有一些莫名的英雄情节,以至于看到这个结局是总归有点奇怪的失落和不甘,也许这样的反转其实是个挺让人印象深刻的故事结尾,但对我来说只有遗憾和愤懑吧。

       当然了,几个小时的游玩下来,游戏体验还是很爽快的(除了结局)。如果你是一个对<肉鸽><卡牌>元素感兴趣的玩家,又不怎么关心剧情的安排,那么《斗技场的阿利娜》还是会带给你许多的乐趣。

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